변신스킨제작가이드-List.spr의 편집 방법
다둥이아빠2
2024-09-03 13:36
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본문
~List.spr의 편집 방법 ~
간단하게 설명합니다.
1."list.spr"(을)를 노트 패드등의 텍스트 문자 편집기로 열어봅니다.
2.편집하고 싶은 몬스터를 찾습니다. 알파벳으로 써 있으므로
검색 기능을 사용하면 쉽게 찾을 것입니다.
3.메모장등의 텍스트 문자 편집기를 열어 ,변신시키려는 몬스터의
데이터를 편집해보겠습니다. 두 개의 창을 열어 변신시키려는 몬스터
데이터와 변신 하고자하는 몬스터의 데이터를 각각 두개창에 띄워 봅시다.
예문에서는 늑대인간(warewolf two)과 데스나이트(Death Knight)를 사용했습니다.
4.<예문> 늑대인간을 예로 들겠습니다.
0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)
1.attack(1 6,24.0:4 8.0:3 8.1:4[259 8.2:2 8.3:5! 8.4:3)
2.damage(1 3,24.0:4 32.0:6[70 32.1:3)
30.altattack(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4[260 16.3:3 16.4:4! 16.5:3)
3.breath(1 7,24.6:6 24.0:6 24.1:6 24.2:6 24.3:6 24.4:6 24.5:6)
8.death(1 8,40.7:3 40.0:3[71 40.1:3 40.2:3 40.3:3 40.4:4 40.5:3 40.6:4)
17.item(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4 16.3:3 16.4:4[255! 16.5:3)
18.spell(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
19.spellnd(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
101.shadow(1111) 102.type(10)
0:걸음 모션
1:공격 모션
2:데미지 모션
3:대기 모션(멈추어 있을 때
4:걸음 모션 2*
(드레이크 등에게 존재합니다)
8:사망 모션
17:아이템을 사용했을 때의 모션 같습니다.(혹은 줍거나)
18:공격 마법 모션
19:보조 마법 모션
30:공격 모션 2*
(적만 사용하는 모션입니다)
shadow는 그림자 같습니다.
모션은 숫자(번호)만 으로 판별되므로(아마), 그 후의 문자는 너무 관계없습니다.
("0.walk"라면 ,"0.walking"이라고 써도"0.walk"와 어떤 변함없다 )
(*4의 모션에 대해서는 제일 마지막에 설명합니다. )
<예문> 0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)
하나. 최초의 1 (은)는 각각의 행동이나 마법등이 8방향으로 각각 스프라이트(그림파 일) 1개씩 있는지 아닌지를 설정합니다. (즉 하나의 행동에 대해 8개의 spr 파일 이 있는지 아닌지) 1 (은)는 spr 파일이 8방향 존재한다. 0은 spr 파일이 8방향 존재하지 않는 캐릭터.
둘 . 그 다음 푸른 숫자 (8) 는 그 몬스터의 모션(움직임)의 프레임(화면)의 수입니다.
이제 (8) 이후의 숫자는 ○.×:△ 식으로 1조가 되어 반복됩니다.
셋 . 콜론(:) 전의 숫자 즉 8 이후의 숫자 (o.x)은 그 몬스터의
화상의 번호인데 sprite.pak(스프라이트 파일) <- 리니지 그림파일을 추출해보면
xx-yy.spr 이런식 으로 리니지 상의 모든 그림 이미지가 리스트가 작성되어 있 다.(*스프라이트 추출 툴은 따로 있음)
o 는 xx-yy.spr xx-yy.spr 의 yy 의 부분을 지정
x 는 xx-yy.spr의 안에는 몇개의 프레임이 존재합니다. 그 번호를 지정하는
것이 ×의 숫자입니다
넷 . 콜론(:) 이후에 오는 붉은 숫자 (2)가 "웨이트"입니다.
지금부터 각 모션의 웨이트수의 합계를 기록해 갈 것입니다.
0.walk :(웨이트수 합계)
1.attack :(웨이트수 합계)
2.damage :(웨이트수 합계)
ⅴⅴⅴ
모든 모션의 웨이트의 합계를 기록해 가 주십시오.
기록하는 장소는 , 방금전 열린 메모장(몬스터의 데이터를 카피한 녀석)의 ,
카피한 것으로부터 몇차례 개행한 장소에 쓰면 좋을 것입니다.
늑대인간의 경우
#1110 48 warewolf two
0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)
1.attack(1 6,24.0:4 8.0:3 8.1:4[259 8.2:2 8.3:5! 8.4:3)
30.altattack(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4[260 16.3:3 16.4:4! 16.5:3)
3.breath(1 7,24.6:6 24.0:6 24.1:6 24.2:6 24.3:6 24.4:6 24.5:6)
2.damage(1 3,24.0:4 32.0:6[70 32.1:3)
8.death(1 8,40.7:3 40.0:3[71 40.1:3 40.2:3 40.3:3 40.4:4 40.5:3 40.6:4)
17.item(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4 16.3:3 16.4:4[255! 16.5:3)
18.spell(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
19.spellnd(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
101.shadow(1111) 102.type(10)
↓지금부터↓
0.walk : 16
1.attack : 21
30.altattack : 22
3.breath : 42
2.damage : 13
8.death : 26
17.item : 22
18.spell : 44
19.spellnd : 44
기록이 끝나면 보존 해 두면 좋을 것입니다.
그러면 늑대인간을 기본으로 편집하기 쉬워집니다.
5.웨이트수 합계를 기록 끝마치면 , 다음은 변신하고 싶은 몬스터를 찾습니다.
그리고 , 방금전의 웨이트수를 기록한 메모장의 맨 밑 등에 카피합니다.
( 데스나이트의 경우)
#240 64 Death Knight
3.Breath(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
0.walk(1 4,8.0:4 8.1:4 8.2:4 8.3:4)
1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4[86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
30.Alt attack(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
18.Spell Direction(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
31.spell direction extra(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
19.Spell No Direction(1 5,40.0:3 40.1:6 40.2:2 40.3:6! 40.4:3)
2.Damage(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
8.Death(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)
101.shadow(241) 102.type(10) 105.clothes(1 242)
늑대인간 에는 존재하지 않는 모션 번호(31)가 있네요.
그리고 늑대인간에게는 있어도 데스나이트에 존재하지 않는 모션 번호(17)도 있습니다.
이 경우는 , 모션끼리를 바꾸어 버립시다.
"31.spell direction extra"이라고 써 있는 부분을 "17.spell direction extra"이라고 고쳐 써주세요. 그러나 101.shadow(241) 102.type(10) 105.clothes(1 242)이부분은 지우거나 고치지 마십시오
만약 , 상대측의 모션이 기본이 되는 몬스터의 모션보다 많은 경우는
그 모션은 지워 버립시다.
(예
베이스의 모션이
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
의 4개
상대측(변신하고 싶은 편) 의 모션
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
30.altattack
18.spell
의 6개
이 경우는 , 상대측의 모션의30차례와18차례는 지웁시다.
그리고 , 역의 경우(베이스의 모션이 많다 ) 는 , 그 모션을 추가하지 않으면 안됩니다.
(모션 추가의 예)
베이스의 모션이
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
18.spell
의 5개
상대의 모션이
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
의 4개
이 경우는18차례의 모션을 추가하지 않으면 안됩니다.
예를 들면 , 상대측의 모션을
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
18.attack
이라고 하는 식으로 카피해 주세요.
공격 모션과 공격 마법 모션이 같게 됩니다.
모션을 맞추면(자) , 드디어웨이트수의 조정
에 들어갑니다.
6.네∼, 웨이트의 조정이라고 해도 조금 전 기록한 웨이트수와
데스나이트 쪽의 각 모션의 웨이트수를 맞추는 것 뿐입니다.
(예:웨어 울프 2 데스나이트)
데스나이트의attack모션
1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4[86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
그리고 웨어 울프의 1.attack의 웨이트수는21이므로 ,21에 맞춥니다
어디를 추가해도 어디를 깎아도 괜찮기 때문에 어쨌든21에 맞춥시다.
아래 보기처럼 합계 21이라는 숫자만 맞으면 됩니다.
1.attack(1 6,16.0:3 16.1:3 16.2:5[86 16.3:2 16.4:2 16.5:6!)
1.attack(1 6,16.0:16 16.1:1 16.2:1[86 16.3:1 16.4:1 16.5:1!)
7.네 ~와 마지막 결말입니다.
웨이트 조정이 끝나면 몬스터의 이름의 옆을 주목해 주세요.
숫자가 있군요. 이 숫자의 옆에 "=[SPR번호]"를 추가합니다.
아무튼 , 예를 취해 설명합니다.
(예에 의해 웨어 2데스나이트의 경우)
#240 64 Death Knight
이것을 ,
#240 64=240
Death Knight
(와)과 추가해 주세요. 이"240"는 , 안다고 생각합니다만
데스나이트의SPR번호입니다. 그리고 게다가"#240"의 부분을
웨어 울프의SPR번호 ,"#1110"라고 고쳐 써 주세요.
#1110
64=240 Death Knight
이것으로 완성입니다. 그리고는list.spr의 텍스트 문자 편집기로 돌아와 ,
지금까지 편집했던 내용을 늑대인간 데이터에 덧붙여쓰면 됩니다.
*
4의walk모션에 대해
이 모션은 드레이크나 4용 , 레인저 등에게 존재해 ,
그 캐릭터에게는 반드시"111.stride"라는 것이 쓰여져 있습니다.
이것은 , 보행하는 경우에14의 모션을 순서에 반복해라고 느끼고의 명령입니다.
이 경우는 모션을 맞추려면4는 절대로 지우지 않고 ,
4의 모션의 웨이트수는walk모션과 같게 해 주세요.
단 , 이"111.stride"가 존재하는 경우 , 데미지를 받으면서 이동하면(자)
클라이언트가 떨어지는 등의 불편이 있습니다.
간단하게 설명합니다.
1."list.spr"(을)를 노트 패드등의 텍스트 문자 편집기로 열어봅니다.
2.편집하고 싶은 몬스터를 찾습니다. 알파벳으로 써 있으므로
검색 기능을 사용하면 쉽게 찾을 것입니다.
3.메모장등의 텍스트 문자 편집기를 열어 ,변신시키려는 몬스터의
데이터를 편집해보겠습니다. 두 개의 창을 열어 변신시키려는 몬스터
데이터와 변신 하고자하는 몬스터의 데이터를 각각 두개창에 띄워 봅시다.
예문에서는 늑대인간(warewolf two)과 데스나이트(Death Knight)를 사용했습니다.
4.<예문> 늑대인간을 예로 들겠습니다.
0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)
1.attack(1 6,24.0:4 8.0:3 8.1:4[259 8.2:2 8.3:5! 8.4:3)
2.damage(1 3,24.0:4 32.0:6[70 32.1:3)
30.altattack(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4[260 16.3:3 16.4:4! 16.5:3)
3.breath(1 7,24.6:6 24.0:6 24.1:6 24.2:6 24.3:6 24.4:6 24.5:6)
8.death(1 8,40.7:3 40.0:3[71 40.1:3 40.2:3 40.3:3 40.4:4 40.5:3 40.6:4)
17.item(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4 16.3:3 16.4:4[255! 16.5:3)
18.spell(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
19.spellnd(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
101.shadow(1111) 102.type(10)
0:걸음 모션
1:공격 모션
2:데미지 모션
3:대기 모션(멈추어 있을 때
4:걸음 모션 2*
(드레이크 등에게 존재합니다)
8:사망 모션
17:아이템을 사용했을 때의 모션 같습니다.(혹은 줍거나)
18:공격 마법 모션
19:보조 마법 모션
30:공격 모션 2*
(적만 사용하는 모션입니다)
shadow는 그림자 같습니다.
모션은 숫자(번호)만 으로 판별되므로(아마), 그 후의 문자는 너무 관계없습니다.
("0.walk"라면 ,"0.walking"이라고 써도"0.walk"와 어떤 변함없다 )
(*4의 모션에 대해서는 제일 마지막에 설명합니다. )
<예문> 0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)
하나. 최초의 1 (은)는 각각의 행동이나 마법등이 8방향으로 각각 스프라이트(그림파 일) 1개씩 있는지 아닌지를 설정합니다. (즉 하나의 행동에 대해 8개의 spr 파일 이 있는지 아닌지) 1 (은)는 spr 파일이 8방향 존재한다. 0은 spr 파일이 8방향 존재하지 않는 캐릭터.
둘 . 그 다음 푸른 숫자 (8) 는 그 몬스터의 모션(움직임)의 프레임(화면)의 수입니다.
이제 (8) 이후의 숫자는 ○.×:△ 식으로 1조가 되어 반복됩니다.
셋 . 콜론(:) 전의 숫자 즉 8 이후의 숫자 (o.x)은 그 몬스터의
화상의 번호인데 sprite.pak(스프라이트 파일) <- 리니지 그림파일을 추출해보면
xx-yy.spr 이런식 으로 리니지 상의 모든 그림 이미지가 리스트가 작성되어 있 다.(*스프라이트 추출 툴은 따로 있음)
o 는 xx-yy.spr xx-yy.spr 의 yy 의 부분을 지정
x 는 xx-yy.spr의 안에는 몇개의 프레임이 존재합니다. 그 번호를 지정하는
것이 ×의 숫자입니다
넷 . 콜론(:) 이후에 오는 붉은 숫자 (2)가 "웨이트"입니다.
지금부터 각 모션의 웨이트수의 합계를 기록해 갈 것입니다.
0.walk :(웨이트수 합계)
1.attack :(웨이트수 합계)
2.damage :(웨이트수 합계)
ⅴⅴⅴ
모든 모션의 웨이트의 합계를 기록해 가 주십시오.
기록하는 장소는 , 방금전 열린 메모장(몬스터의 데이터를 카피한 녀석)의 ,
카피한 것으로부터 몇차례 개행한 장소에 쓰면 좋을 것입니다.
늑대인간의 경우
#1110 48 warewolf two
0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)
1.attack(1 6,24.0:4 8.0:3 8.1:4[259 8.2:2 8.3:5! 8.4:3)
30.altattack(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4[260 16.3:3 16.4:4! 16.5:3)
3.breath(1 7,24.6:6 24.0:6 24.1:6 24.2:6 24.3:6 24.4:6 24.5:6)
2.damage(1 3,24.0:4 32.0:6[70 32.1:3)
8.death(1 8,40.7:3 40.0:3[71 40.1:3 40.2:3 40.3:3 40.4:4 40.5:3 40.6:4)
17.item(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4 16.3:3 16.4:4[255! 16.5:3)
18.spell(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
19.spellnd(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)
101.shadow(1111) 102.type(10)
↓지금부터↓
0.walk : 16
1.attack : 21
30.altattack : 22
3.breath : 42
2.damage : 13
8.death : 26
17.item : 22
18.spell : 44
19.spellnd : 44
기록이 끝나면 보존 해 두면 좋을 것입니다.
그러면 늑대인간을 기본으로 편집하기 쉬워집니다.
5.웨이트수 합계를 기록 끝마치면 , 다음은 변신하고 싶은 몬스터를 찾습니다.
그리고 , 방금전의 웨이트수를 기록한 메모장의 맨 밑 등에 카피합니다.
( 데스나이트의 경우)
#240 64 Death Knight
3.Breath(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
0.walk(1 4,8.0:4 8.1:4 8.2:4 8.3:4)
1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4[86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
30.Alt attack(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
18.Spell Direction(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
31.spell direction extra(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
19.Spell No Direction(1 5,40.0:3 40.1:6 40.2:2 40.3:6! 40.4:3)
2.Damage(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
8.Death(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)
101.shadow(241) 102.type(10) 105.clothes(1 242)
늑대인간 에는 존재하지 않는 모션 번호(31)가 있네요.
그리고 늑대인간에게는 있어도 데스나이트에 존재하지 않는 모션 번호(17)도 있습니다.
이 경우는 , 모션끼리를 바꾸어 버립시다.
"31.spell direction extra"이라고 써 있는 부분을 "17.spell direction extra"이라고 고쳐 써주세요. 그러나 101.shadow(241) 102.type(10) 105.clothes(1 242)이부분은 지우거나 고치지 마십시오
만약 , 상대측의 모션이 기본이 되는 몬스터의 모션보다 많은 경우는
그 모션은 지워 버립시다.
(예
베이스의 모션이
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
의 4개
상대측(변신하고 싶은 편) 의 모션
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
30.altattack
18.spell
의 6개
이 경우는 , 상대측의 모션의30차례와18차례는 지웁시다.
그리고 , 역의 경우(베이스의 모션이 많다 ) 는 , 그 모션을 추가하지 않으면 안됩니다.
(모션 추가의 예)
베이스의 모션이
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
18.spell
의 5개
상대의 모션이
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
의 4개
이 경우는18차례의 모션을 추가하지 않으면 안됩니다.
예를 들면 , 상대측의 모션을
0.walk
1.attack
2.damage
8.death
18.attack
이라고 하는 식으로 카피해 주세요.
공격 모션과 공격 마법 모션이 같게 됩니다.
모션을 맞추면(자) , 드디어웨이트수의 조정
에 들어갑니다.
6.네∼, 웨이트의 조정이라고 해도 조금 전 기록한 웨이트수와
데스나이트 쪽의 각 모션의 웨이트수를 맞추는 것 뿐입니다.
(예:웨어 울프 2 데스나이트)
데스나이트의attack모션
1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4[86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
그리고 웨어 울프의 1.attack의 웨이트수는21이므로 ,21에 맞춥니다
어디를 추가해도 어디를 깎아도 괜찮기 때문에 어쨌든21에 맞춥시다.
아래 보기처럼 합계 21이라는 숫자만 맞으면 됩니다.
1.attack(1 6,16.0:3 16.1:3 16.2:5[86 16.3:2 16.4:2 16.5:6!)
1.attack(1 6,16.0:16 16.1:1 16.2:1[86 16.3:1 16.4:1 16.5:1!)
7.네 ~와 마지막 결말입니다.
웨이트 조정이 끝나면 몬스터의 이름의 옆을 주목해 주세요.
숫자가 있군요. 이 숫자의 옆에 "=[SPR번호]"를 추가합니다.
아무튼 , 예를 취해 설명합니다.
(예에 의해 웨어 2데스나이트의 경우)
#240 64 Death Knight
이것을 ,
#240 64=240
Death Knight
(와)과 추가해 주세요. 이"240"는 , 안다고 생각합니다만
데스나이트의SPR번호입니다. 그리고 게다가"#240"의 부분을
웨어 울프의SPR번호 ,"#1110"라고 고쳐 써 주세요.
#1110
64=240 Death Knight
이것으로 완성입니다. 그리고는list.spr의 텍스트 문자 편집기로 돌아와 ,
지금까지 편집했던 내용을 늑대인간 데이터에 덧붙여쓰면 됩니다.
*
4의walk모션에 대해
이 모션은 드레이크나 4용 , 레인저 등에게 존재해 ,
그 캐릭터에게는 반드시"111.stride"라는 것이 쓰여져 있습니다.
이것은 , 보행하는 경우에14의 모션을 순서에 반복해라고 느끼고의 명령입니다.
이 경우는 모션을 맞추려면4는 절대로 지우지 않고 ,
4의 모션의 웨이트수는walk모션과 같게 해 주세요.
단 , 이"111.stride"가 존재하는 경우 , 데미지를 받으면서 이동하면(자)
클라이언트가 떨어지는 등의 불편이 있습니다.
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